Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Optix w blenderze 2.9 nie tylko dla RTX. Czas odkurzyć starsze karty Nvidia (maxwell i wyżej). Sprawdzam na kompie z linuxem i kartami GTX 960/980 i daje sporego kopa Cyclesowi. Nie chodzi tylko o denoisera, ale też zwykłe renderowanie (również przez viewport).
OptiX support is now enabled on all NVIDIA GPUs that support it, which is Maxwell or higher (GeForce 700, 800, 900, 1000 series).
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr
@Piotr jak dla mnie wszytko jest ok i zrozumiałe, zobrazowałeś to przykładami, jest zwięźle. Jakbyś chciał dodać, którąś z informacji jeszcze to pomysły na szybko: w slangu filmowym czasem używa się słowa klatkaż; w erze kina niemego było to zazwyczaj 16-20 klatek na sekundę; był/jest trend do zwiększania ilości klatek na sekundę (48; 60 etc.), chociaż ma to określone konsekwencje - nie zawsze większa ilość klatek ma przełożenie na naturalność obrazu - kwestia rozmycia itd. Co więcej takie przykładowe 60 klatek w filmie, a w grze komputerowej, w odbiorze czy coś jest naturalne czy nie to inna bajka. To jest osobna kwestia i nie dotyczy Twojego video, ale ciężko mówić o fps w filmie bez uwzględnienia migawki, tj. czasu naświetlania - klasycznie jak są 24 kl./s to czas naświetlania wynosi 1/48 s. Jak jest inaczej to obraz ma mniej kinowy/naturalny wygląd.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr
Obie mają koordynaty UV. Różnią się wartościami value w multiply, paski na ostatnim obrazku stają się nieregularne i wtedy widać, gdzie są szwy. Jasna sprawa, że jak zbejkukesz teksturę, widocznych szwów się możesz pozbyć, mimo że mapowanie nie jest proceduralne.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: na123
Masz tutaj dwie kwestie do rozwiązania. Jedna sprawa to tekstura proceduralna, która da Ci efekt taki jak na obrazku, czyli nieregularne paski, druga sprawa to mapowanie tej tekstury, czyli jak paski będą przebiegały na obiekcie.
Jeżeli idzie o pierwsze to sprawa jest prosta, możesz użyć tekstury wave albo checker w różnych konfiguracjach i w połączeniu z różnymi nodami, możesz też wyjść od tekstury gradient.
Co do mapowania, najprościej byłoby dobrze rozłożyć siatkę (szwy wzdłuż kształtu tej zębiny) i użyć mapowania UV - nie będzie to wtedy w 100% tekstura proceduralną o jakiej mówisz, bo będzie miała szwy. Jeżeli chciałbyś w 100% teksturę proceduralną to jest to już trudniejsza zabawa, która wymaga więcej czasu i więcej trudnej matematyki, żeby odpowiednio zmapować i skierować paski wzdłuż kształtu obiektu.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: na123
2 . implant w tym wgłębieniu, widać że ściany zrobiły się czarne co nie jest dla mnie korzystne z powodów nie widać wgłębienia 2 implant jest mało widoczny na ciemnym tle
@na123 tak jak mówimy, możesz to zrobić przez compositing nodes. Co to problemu to tak działa silnik renderujący Cycles. Jeśli chodzi o te Twoje czarne ściany to cienie to jedna sprawa, a druga - to że wgłębienie otrzymuje kolor implantu, który jest szary to kwestia promieni diffuse. Jak wyłączysz cienie i diffuse (ray visibility) dla implantu to się przekonasz
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: na123
temat jest dość złożony i mimo, że opisujesz sprawę w miarę konkretnie to może być wiele wariantów w zależności od sceny, przede wszystkim to zależy czy ten obiekt, od którego ma nie otrzymywać cieni ma rzucać cienie na inne obiekty. Jeżeli ma w ogóle nie rzucać cieni to temat jest prosty i możesz to wyłączyć w object properties => visibility=>shadow.
Jeżeli ma nie rzucać cieni tylko na ten obiekt, a rzucać na wszystkie inne to Cycles nie ma jeszcze opcji light linking (dawniej w blenderze, jak jeszcze funkcjonował Blender Internal była opcja light group). Na tę chwilę musiałbyś to zrobić przez kompozycję (compositing nodes). W blenderze 2.8 nazewnictwo związane z warstwami, wykluczaniem warstw, rozmieszczenie niektórych opcji w UI itd. uległo zmianie, więc trochę inaczej to wygląda w B 2.79, a B 2.80.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: na123
@Piotr, tak to zupełnie inna jakość symulacji cieczy - Flip Fluid będzie dostępny w formie płatnego addona w blendermarket.
Blenderowy system jest dość archaiczny. Dużo zasług w tym, że w blenderze w ogóle istniał fluid system ma Nils Thuerey - naukowiec uniwersytecki, zdobywca "tech-oscara", ogólnie rzecz biorąc gość z nawyższej półki w tym temacie. Wprowadzał pierwsze solvery w blenderze coś około 2005 r. (circa about blender 2.4). Mantaflow to też twór Nilsa - jeden z jego studentów integruje aktualnie ten silnik z blenderem - efekty są dość ciekawe, choć na tę chwilę wydaje mi się to rozwiązanie jeszcze dość toporne jeśli chodzi o użytkowanie i "wyczucie symulacji" (skalowalność "domain" i wiele innych kwestii w ustawieniach) - tu masz kilka przykładów https://twitter.com/hashtag/mantaflow
Wracając do Flip Fluid to faktycznie możliwości są duże - w pomyśle coś zbliżonego do Bifrosta (twórca FLIP FLUID bazuje na metodzie PIC/FLIP, rozwiązaniach od Roberta Bridsona). Obliczenia są dość szybkie (z częściowym wspomaganiem GPU). Skalowalność też jest dobra - można robić realistyczne symulacje na większą skalę typu ocean/rzeka/wodospad itd. Flip Fluid w aktualnej postaci to symulacja cieczy, nie dymu (tu przewagę ma Mantaflow). Nie ma też aktualnie integracji z modyfikatorem w stylu ocean modifier - niestety nie można zrobić w tej chwili gładkiego przejścia jak w Houdinim, że np. fale oceanu synchronizują się z falami symulacji, ale to może się zmienić. Jestem w trakcie testów i jestem bardzo pozytywnie zaskoczony - bardzo mocne narzędzie, wygodne w użytkowaniu, przemyślane. Tu masz konkretny przykład możliwości (FLIP FLUID + fracture modifier): https://gfycat.com/ConsiderateFlickeringAmberpenshell Na razie dla celów nauki skupiam się na prostych testach, ale mam takie 2-3 projekty, gdzie mam chęć zrobić trochę większe symulacje.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr
Strony: 1
Wszystko dobre...
...co się dobrze kończy.
1998-2024
Dziękuję wszystkim, którzy pomagali tworzyć i rozwijać Blenderownię w tym czasie. Dziękuję użytkownikom za chęć korzystania z serwisu. Nawiększą satysfakcję mam z tego, że kilka karier zawodowych zaczęło się na tym forum. Oraz z tego, że Blender jest oprogramowaniem mainstreamowym.