Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Wybij sobie też z glowy rady ludzi, którzy mówią że siatka samochodu musi być z samych quadów. Od zawsze cisnę z tego. Możesz korzystać z n-gonow, trojkatow tak bardzo i tak często dopoki nie spieprzysz shadingu na modelu, ważne aby umieć to kontrolować i wiedzieć kiedy sobie można na taką swobodę pozwolić.
Sylwetka samochodu zbudowana jest z lin, kresek. Wpisz sobie w google "car draw design" to zalapiesz o co chodzi.
Jakie to ma znaczenie w modelowaniu? A duze, bo możesz modelować tak samo, tworząc szkic modelu samochodu nie skupiając się na detalach i wypełnianiu samochodu poligonami - jakiekolwiek poprawki są łatwiejsze.
Modelowanie każdego elementu osobno od A do Z (np. zrobie najpierw finalnie zderzak, potem drzwi itd) bez żadnego szkicu, blockoutu, prototypu to bardzo karygodna rzecz która często doprowadza do problemów z równościami, shadingiem.
Fora tematycznie powoli zaczynają umierać. Ludzie z nich uciekają. Warto wrócić pamiecią do czasów kiedy na Blenderowni naprawdę się działo. Temat za tematem, post za postem, poza tym można było ciekawie podyskutować. To samo można powiedzieć od Max 3d. Nie wiem co tam się dzieje, bo rzadko tam wchodzę ... ale jak ostatni raz byłem to tylko na chwile sprawdzić swój ulubiony dział czyli Game Art i wyłączyłem. Polycount też jest na ostatniej prostej.
Co więc zastąpi fora? Myśle że dobrym kierunkiem jest właśnie Artstation oraz Slack/Discord. To pierwsze jest idealne do "chwalenia" się pracami. Strona po prostu daje nam przed oczami same mięso, mamy to co chcemy widziec czyli prace różnych artystów, strona jest nimi zapełniona po brzegi. Każdy user może takie prace komentować lub nawet skontaktować się bezpośrednio z jego twórcą. Grupy na Slack/Discord są naprawde dobre (polecam grupe Greentooth z Polycounta) bo to troche takie jakby spotkanie z kumplami przy piwie by pogadać na różne tematy. No i warto też wspomnieć jak Facebook przyczynił się do zniszczenia for dyskusyjnych.
- Czy nie zaczynać od nowa, chodzi o to czy siatka modelu nie jest zbyt pogmatwana, chcę potem tego kałacha oteksturować, zależy mi bardzo na realizmie w tej pracy.
Siatka jest bardzo bardzo słaba. Nie przemawia to do mnie zupełnie. Gdzieś próbujesz robić ostre krawędzie, a w niektórych znowu miejscach robisz mydło, buły - podejdzie do tego bardziej konsekwentnie. Do siatka modelu jest bardzo krzywa. Zacznij od początku.
Cytuj
-Czy modeluje w dobry sposób, czy dobrze zrobiłem, że wymodelowałem oddzielnie kolbę, lufę, zamek karabinu ?
Modelujesz tyle oddzielnych elementów ile chcesz i ile wiesz że możesz. Model może się składać nawet z tysięcy obiektów niezespojonych ze sobą geometrią, to nie ma kompletnie żadnego znaczenia. Masz przynajmniej nad tym większą kontrolę.
Cytuj
- Nie mam za bardzo pomysłu jak dodać detale do tego kałacha, czy jako osobne obiekty, a potem powkładać w bazową siatkę, czy np. extrudować odpowiednie fragmenty na detale?
Osobne obiekty jak najbardziej. Zbierz sobie referencje broni i dokładnie je sprawdź. Model low-poly nie musi być jednym spójnym elementem bryły.
Cytuj
Całość moim zdaniem wygląda naprawdę fajnie. Z niecierpliwością czekam na dalsze postępy...
Nazywajmy rzeczy po imieniu i nie słódźmy za bardzo bo to niczemu nie pomoże. Nie, nie wygląda fajnie. Nie wiem na jakim etapie jesteś, jeśli się uczysz pare miesiecy to ucz się dalej.
Mam sporo uwag do tego modelu glowy :< Od razu mowie, ze dosyc krytycznie do tego podejde.
Przede wszystkim zacznijmy od modelu.
Wstępem, takich modeli w taki sposób nie tworzy. Nie robisz go z muślą "musze zrobić super ładny robot wiec zaczynam od high poly", ale "musze skonstruować coś co w świecie rzeczywistym ma prawo działać". Co za tym idzie nie robisz od razu finalnego mesha, ale prosty blockout ktory potem iterujesz.
Model w któym widać potencjał https://www.artstation.com/artwork/8bAnq Lub ten, który jest mistrzostwem, wystarczy że spojrze i intuicyjnie wiem, że to coś ma prawo działać, funkcjowań, zostać skonstruowane z głową a detale są rozmieszczone w sposób bardzo odpowiedni, nie ma części gdzie jest czegoś za duzo lub za mało https://www.artstation.com/artwork/Ak4zX
Co ten model tak naprawdę przedstawia? Ok, powiedzmy że jest to jakaś głowa robota, pewna część czegoś większego która już na tym etapie powinna być, mówiąc prostym językiem ciekawa, interesująca, ale jak to wszystko ma prawo działać? Widać hydraulike, zawiasy, ale czy coś więcej? Jak robot obraca głową, czy wogóle ma taką możliwość? Z czym można ten model zestawić i z jakich elementów robot jest zbudowany? Jaka intencja szła za tym, aby wykonać taką formę, czemu akurat szklana powłoka (frontalna częśc modelu) zajmuje aż 50% całego modelu, czyżby brak pomysłów do zaaranżowania tego w bardziej ciekawy sposób? Po prostu model w moim odczuciu jest bardzo nudny. Kompletnie nic się na nim nie dzieje i nie wiadomo na czym zahaczyć zwrok. Model nie ma kompletnie charakteru, taki typowy generic.
Tekstury i kolory są dla mnie nieczytelne zupełnie i to bardzo tutaj zawodzi. Ciężko jest powiedzieć wprost co jest metalem, co plastikiem i tak dalej. Swoją drogą walor tutaj też nie siedzi, bo kompletnie nie wiem czemu niektore elementy są żółte. Zarysowania na krawędziach to jeden filtr w Substance Painterze, błagam. Często takie coś widze na roznych forach i po prostu mnie krew zalewa. Same zarysowania powinny być skutkiem lub wynikiem czegoś, jakiegoś działania, więc powinieneś użyć go w przemyślany sposób. Tak się tekstur nie robi.
Mógłbyś napisać coś o swoich technikach modelowania samochodów? Ostatnio próbuję się za to zabrać ale nie bardzo wiem jak
po opisie na artstation wnioskuje że mid-poly sposobow jest kilka, jedziesz bez sub-d zaczynajac od prostego szkicu lub ewentualnie z jednym poziomiem sub-d, ale tam gdzie są ciecia dajesz sharp edges a wszystko pozniej akceptujesz by dodać bevele
Widać drobne postępy ale ciągle powielasz te same błędy.
Mamy 2017, niedługo 2018, szczegółowość takich elementów jakim są bronie mocno się zmieniają, model broni to ma być miód dla oczu, ma sprawiać wrażenie że żyje, ma mieć troche historii. W końcu w wielu grach FPS stanowi on przynajmniej 30-40% ekranu. Wpadła do błota? niech będzie obłocona. Mechanizm przeładowania się skopał? Niech będzie na teksturze troche zaolejenia w miejscach najbardziej do tego odpowiednich. Zatarcia na krawedziach, szczegolnie na magazynku nie za bardzo mi siedzą. Są zbyt powtarzalne i nienaturalnie ostre.
Warto analizować zdjęcia broni, jakiejkolwiek, by sprawdzić jak się ona zachowuje po przejściach. Jak metal się zmienia.
Tutaj wciąż widze ... "broń". I tylko broń i napewno nie idealną. Może kwestia kiepskiego oświetlenia i prezentacji. Moze po prostu słabo wykonanej tekstury.
Chodziło mi o matcap Blenderowy Pod przyciskiem N w sekcji Shading znajdziesz to.
Co do modelu to mam kilka uwag tak na szybko oceniając go tylko z jednej strony:
1) Mesh - kanciak, niektóre krawędzie powinny być zmiękczone, zbevelovane bardziej - dzięki temu, światło na takich krawedziach może (ale wcale nie musi) fajnie się rozchodzić dając poczucie interesującej i nie takiej banalnej bryły, - niektóre elementy jak np. te wkręty/śruby są płaskie, broń troche na tym traci, - model nie wydaje się mięć ciekawej formy,
2) Tekstura - chaos, - generyczność bije po oczach, ten generator na krawędziach burzy naturalność modelu, - baza tekstury też nie jest interesująca, widać tam jakieś próby dodania zróżnicowania używając tekstury chmurek, ale nie zostało to zrobione poprawnie, - tak jak wspomniałem brakuje większego zróżnicowania, nawet tego kolorystycznego na samym albedo, brakuje jakiś plam, zaolejeń, brudu, dodaje to charakteru broni, jakieś historii, - jeśli już mówimy o zaolejeniach, dobrze też byłoby uwzględnić je na roughness, - pamiętaj, tworząc w PBR trzeba pamiętać o wielu zasadach, wartościach kolorów, poziomów szarości których w zależności od typu materiału nie można przekroczyć, wpisujac w google Marmoset PBR workflow bodajże, znajdziesz strone która trochę Ci pomoże naprowadzić na odpowiedni kierunek,
Sugestia: na Artstation znajdziesz duzo grafików którzy wrzucają ciekawe assety w Marmosecie. Spróbuj więc analizować obiekt oraz jego tekstury w tym viewerze.
Render przejarany, zbyt dużo jasnych punktów na samochodzie, warto rzucac okiem na histogram w Photoshopie by to kontrolować. Aż się prosi aby ustawić jakieś studyjnej oświetlenie - tylko miejsce centralne rozświetlone, a poza gładkie wchodzenie w ciemność. I do tego subtelna winieta.
Co do siatki modelu, jestem mega zadowolony Idzie to w dobrym kierunku.
Sugeruje pomyśleć o innych renderach Ledwo widać jak wygląda model. Blender posiada dużo fajnych matcapów, spróbuj tego od biedy z włączonym viewportowym szerokim AO
Pierwsza broń? Okej ... rozumiem, to sporo tłumaczy. Musisz nad tym jeszcze troche popracować. Kilka broni zrobisz i będzie znacznie lepiej
Pisząc że broń jest nudna, miałem bardziej na myśli to że na modelu praktycznie nic się nie dzieje, zero oddziaływań zewnętrznych (a jeśli są, to zrobione bez dogłębnej analizy referencji), zero naturalnych zarysowań, brak ładnych elementów na których mógłbym zarzucić okiem. Wiesz, w tworzeniu modelu 1:1 z referencji często chodzi o to aby go troche "podrysować", zrobić coś aby w oczach odbiorcy pojawił się efekt "wow", niestety ja tego nie doświadczyłem.
Widzisz jakieś różnice? Ja widze sporą. Spójrz na różnorodność na albedo/diffuse, spójrz na zaolejenia w zakamarkach na mojej broni, spójrz na zarysowania za magazynku oraz jego roughness który miejscami łamie pewien schemat nadając tym samym ciekawości, pozbywając się powtarzaloności i "nudności", spójrz na pasek czy na hand-grip - tam dzieje się dużo ale wciąż mając na uwadze rozsądność, bo trzeba wiedzieć kiedy przestać, skończyć.
Jest to słabe. Po prostu. - model wygląda biednie, płasko, nudno, nie ma żadnych elementów które przykuwały by moją uwagę, - proporocje kolby mi nie siedzą, taka jedna wielka buła, - zazwyczaj modelujac broń warto sie ukierunkować juz na poczatku, czy to jest do tpp, czy to fpp, więc jesli do fpp, pokaż jak wygląda broń z tej właśnie perspektywy - ułatwia to ocene modelu - słoje drewna tak się nie zachowują, widać że wrzuciłeś tilującą teksturę którą znalazłeś gdzieś w sieci (w sumie może to nawet ta standardowa z paintera) i uznałeś że wygląda to dobrze, ale tak nie jest ... - ... samo drewno jest nudne i jak juz powiedzmy zbierzesz jakies referencje, pomyśl o tym aby dodać na drewnie jakąś historie, cokolwiek - metal ... mam wrażenie jakbyś użył tylko podstawowego Smart Materiału z Substance Paintera ... no i wciąz, nic się na nim nie dzieje, brakuje detali na roughnessie, jest płasko i tak albedowo, nie czuć tych materiałów - prezentacja do poprawy, zabijasz model tak ostrym i jasnym oświetleniem, poczytaj o 3-point light,
skupiając się na samym modelu broni czegoś tu brakuje ale jak na gry komputerowe gdzie świat oferuje dużo na ekranie proste w budowie bronie fajnie zapadają w pamięci i są przyjazne.
co tłumaczenie sbroni która została wykonana słabo tym że ... jest ona prosta i w wielu produkcjach by się przyjeła? .... no comment ...
Dziękuję wszystkim, którzy pomagali tworzyć i rozwijać Blenderownię w tym czasie. Dziękuję użytkownikom za chęć korzystania z serwisu. Nawiększą satysfakcję mam z tego, że kilka karier zawodowych zaczęło się na tym forum. Oraz z tego, że Blender jest oprogramowaniem mainstreamowym.