Cześć,
Może bym coś doradził, jakbyś podrzucił plik .blend. Chciałem teraz coś napisać, ale w sumie nie wiem, co się dzieje na scenie i miałbym ze 100 pytań, zanim być coś sensownego doradził.
Ściany na początku eksplodują prawdopodobnie dlatego, że Blender niedokładnie przelicza kolizję odłamków. Silnikowi kolizji wydaje się, że odłamki nachodzą na siebie i dlatego wyrzuca je z dużą siłą na zewnątrz. Teraz nie pamiętam, jak to wygląda, ale Cell Fracture pozwala chyba zwiększyć margines podczas generowania odłamków. Jest chyba jeszcze opcja 'Enable deactivated', która sprawia, że obiekty na początku są uśpione i dopiero gdy coś w nie uderzy, albo zadziała jakaś siła, zaczną być symulowane.
Ewentualnie możesz ustawić odłamkom 'collision group', tak aby nie zderzały się ze sobą, ale zderzały się z gruntem i czołgiem.
Ogólnie nienawidzę używać fizyki w Blenderze. Nieważne, czy to rigid body, dymki czy cząsteczki. Zawsze coś się spieprzy i ciężko przewidzieć finalny rezultat.
Jeśli chodzi o renderowanie, to na dzień dzisiejszy odpowiedź jest trochę kłopotliwa, bo:
- Cycles daje ładne oświetlenie i znośne efekty bez potrzeby długiego ustawiania świateł, ale przelicza scenę najwolniej i daje dużo szumów. Chociaż od 2.79 jest w nim odszumiacz (denoiser) i można znacznie zmniejszyć liczbę sampli. Użycie tekstur nieba potrafi mocno uatrakcyjnić oświetlenie malutkim nakładem pracy
https://hdrihaven.com/hdris/category/?c=all- Internal (Blender Render) działa dużo szybciej, ale ma gorsze oświetlenie i zostanie usunięty z Blendera 2.80, więc szkoda czasu na uczenie się go
- Możesz wyrenderować obraz za pomocą OpenGL, wtedy będzie wyglądać tak, jak w 3d viewporcie. Czyli bez cieni czy oświetlenia
- Jest jeszcze Blender Game Engine, który też renderuje za pomocą OpenGL, ale tam już można włączyć oświetlenie i cienie. Tylko jego użycie będzie skomplikowane (domyślnie animacje będą zatrzymane i coś tam trzeba będzie poustawiać), i tak samo jak Internal, BGE zostanie usunięty z B. 2.80
- W teorii możesz pobrać testową wersję Blendera 2.80 i użyć silnika Eevee, który częściowo ma zastąpić BGE i Internala i działać w czasie rzeczywistym (OpenGL) jak silniki z gier komputerowych. Nawet daje efekty z grubsza zbliżone do Cyclesa. Tylko, że 2.80 jest jeszcze pełen błędów i często podstawowe rzeczy nie działają, a do tego ma mocno zmieniony interfejs, przez co możesz być zagubiony.