Autor Wątek: Courtney Gears  (Przeczytany 106379 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline winhelp

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #15 dnia: 15.01.2023 13:10:32 »
Dalej walczysz widzę. Te paski to detal. Mało istotny ale chyba lepiej jak są.

Offline Mortus

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #16 dnia: 15.01.2023 15:11:51 »
@winhelp To prawda, detal. Ale tyle już się na to gapię że po prostu nie wiem czy nie przeginam, więc wolałem zapytać.

Mimika. Postać jeszcze nie skończona, zostało kilka drobnych rzeczy na reszcie rigu. Niektóre mechaniczne elementy potrafią być naprawdę upierdliwe. Tak się jeszcze zastanawiam, czy części już działających elementów postaci nie zmodyfikować, bo mam lepszy pomysł na ich zrigowanie. Zobaczymy. Dodałem trochę detalu na całm modelu, więc poprzednie zbliżenia nie są już do końca aktualne. Nowe rendery z detalem wrzucę jak już skończę rig całej postaci i porobię rendery z całym ciałem. Oczywiście wszelki feedback mile widziany.



Offline winhelp

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #17 dnia: 15.01.2023 16:44:36 »
Mimika 12/10 jak na mój gust. 8)

Offline Mortus

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #18 dnia: 16.01.2023 12:18:11 »
Dziękuję, miło to czytać. Gdyby coś nie grało to śmiało, będę się starał poprawiać co dam radę.

Offline Mortus

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #19 dnia: 20.03.2023 11:52:45 »
Postać chyba skończona. W końcu. Milion lat mi to zajęło. Szczerze mówiąc rig tej postaci sprawił mi o wiele, wiele więcej problemów niż początkowo zakładałem. Naprawdę, ile razy wracałem ponownie do tych samych kości, shape keyów, driverów, co rusz tweakowałem drobne rzeczy to tylko ja i mój komputerek wiemy. Samo rigowanie niektórych rzeczy tutaj to cały osobny temat. Najlepsze jest to, że kilka razy już mi się wydawało że wszystko działa... a potem zacząłem robić pozy i się okazało w praktyce ile jeszcze takich drobnych rzeczy, specyficznych kombinacji rotacji kości i tak dalej nie wziąłem pod uwagę. A spódniczka - jak słowo daję, symulowanie tego ciucha byłoby o wiele prostsze niż próba rigowania tej mechanicznej abominacji w taki sposób, żeby się zawsze ładnie układała. Ale zrobione. Mam co prawda do tej postaci jeszcze pewne plany, ale na wszystko przyjdzie czas. O ile się nie rozmyślę. Na razie to tyle. Wszelki feedback oczywiście mile widziany.


Offline winhelp

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #20 dnia: 20.03.2023 15:46:15 »
Wow. Szacun. A rzuciłbyś screenem z viewportu jak wygląda efekt tej całej ciężkiej pracy dniami i nocami?

Offline Mortus

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #21 dnia: 21.03.2023 11:40:54 »
Bardzo dziękuję  ;)
Bardziej pracy weekendami i wolnymi chwilami. Masz coś konkretnego na myśli? Jakieś takie "techniczne" screeny będę robił zapewne przy wrzucaniu projektu na ArtStacje, mogę wtedy podlinkować. Znaczy sam rig nie wydaje mi się, żeby w viewporcie wyglądał jakoś spektakularnie czy ciekawie. Bardziej chodzi o taką zasadę działania niektórych rzeczy.
Dla przykładu, spódniczka działa w taki sposób, że poniekąd "ślizga się" po powierzchni ciała postaci. Moim zdaniem to był jedyny sensowny pomysł, żeby uniknąć tego takiego efektu sztywnych, przyklejonych do ciała ubrań, obecnego szczególnie w grach. Jednocześnie nie korzystając z symulacji, co w przypadku zwykłych ciuchów byłoby dość oczywiste. Deformacja modelu spódniczki samej w sobie mija się nieco z celem, tam jest dużo geometrycznie nie połączonych ze sobą elementów, to by się sypało i rozchodziło gdyby użyć po prostu Armatury. Tak więc mam mega uproszczony model spódniczki w formie jednej bryły, z dwoma levelami Subdiva. Dzięki temu ta baza ma dość geometrii, ale jednocześnie jest bardzo łatwa do kontrolowania (np. gdy potrzebne są korekcyjne shape keye, a są potrzebne). Baza jest kontrolowana szkieletem i ciągle korygowana shape keyami w zależności od tego czy podniesiona jest jedna noga, obie, biodra ustawione są tak czy inaczej itd. Na to wszystko leci Corrective Smooth ograniczony konkretną vertex grupą w taki sposób, żeby niezależnie od ustawienia nóg, krawędzie geometrii wyglądały możliwie najbardziej naturalnie, płynnie i po prostu ładnie. Taki system bezpośrednio kontroluje docelowy model spódniczki za pomocą Surface Deforma, a właściwie dwóch, bo przed tym jest jeszcze drugi SD najpierw nadający generalny kształt pozy wynikający z ułożenia ciała. Wciąż nie rozwiązuje to wszystkich problemów, bo ciało tak czy inaczej potrafi przenikać przez ubranie, dlatego dodatkowo, na koniec jeszcze samo ciało jest wpychane "pod" model spódniczki Shrinkwrapem, jeśli zajdzie taka potrzeba. To dość subtelny efekt, ale w niektórych pozach widać, że ubranie lekko uciska np. fragment uda. Niżej wyolbrzymiony co prawda efekt, ale pokazuje o co mi chodzi. W przypadku Starfire miałem podobny, znacznie bardziej rozbudowany system "ugniatania" ciała, ale tutaj wystarcza uproszczona wersja. Tak zbudowany rig sprawia, że ubranie w ruchu zdaje się przesuwać po powierzchni ciała i dynamicznie reagować na pozy, zamiast sprawiać wrażenie przyklejonego do ud, bez konieczności używania symulacji cloth.
Nie umiem dobrze tłumaczyć rzeczy, ale mam nadzieję że mniej więcej wiadomo o co mi chodzi :V Muszę przygotować jakieś wizualizacje na AS, to będzie chyba lepsze niż moje gadanie.


Offline winhelp

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #22 dnia: 21.03.2023 17:14:07 »
O to to mi właśnie chodziło. W połowie tego tekstu myślałem, a jakby tak ukryć geometrię pod ciuchami? ale na przykładzie widać, że system lepszy i bardziej dosłownie elastyczny. Super robota.

Offline Mortus

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #23 dnia: 23.03.2023 12:34:38 »
Też o tym myślałem, brzmi jak dość oczywiste rozwiązanie w takim przypadku. Z tym, że szybko okazało się, że realnie za dużo geometrii bym i tak nie ukrył, to raz. Spódniczka się ciągle lekko ślizga po powierzchni ciała, więc trzeba na dobry początek zostawić zawsze jakiś margines błędu - tak od strony brzucha jak i ud. Po bokach ciucha są wycięcia, tam też nie można maskować, ciało pod spodem musi być w tym miejscu widoczne + margines błędu, bo tak jak wspomniałem, ubranie się przesuwa. Z racji na pozy postaci, przynajmniej jakiś fragment nóg i tak musi być widoczny, nawet mimo że są już "w środku" ubrania. Realnie do maskowania zostawiłoby mi to tylko okolice bikini.
Druga sprawa, że takie maskowanie i tak by mi wiele nie dało, bo ukryte w ten sposób obszary ciała postaci i tak nie przeszkadzają mi w żaden sposób. Najbardziej problematyczne (trochę z uwagi na zastosowaną metodę, tak uczciwie mówiąc) wcale nie były jakieś fragmenty tyłka prześwitujące przez mesh spódniczki. Najgorsze były krawędzie ubrania, na styku z udami i też w okolicy brzucha w niektórych pozach. Na przykład gdy wyciągnie się jedną nogę w górę, drugą zostawi skierowaną w dół, to większość spódniczki jakoś tam swoimi vertex grupami się przesunie jak trzeba, ale największa deformacja, największe "napięcie" zachodzi na tych krawędziach ubrania. A z racji na fakt, że krawędzie próbują zawsze być "ładne", "gładkie" i "płynne" to wygładzanie sprawiało, że po prostu fragment ubrania nieco wchodził już w ciało. Można to niby wyciągnąć wtedy bardziej na shape keyu, ale znowu istnieje ryzyko, że spódniczka będzie lewitować lekko nad ciałem, przy mniej "napiętych" pozach. Więc znowu trzeba byłoby robić jakieś korekcyjne keye do specyficznych sytuacji, generalnie szkoda zachodu, problemy się tylko piętrzą. Można sobie chyba jakoś zwizualizować ten problem patrząc na mój powyższy screenshot z viewportu. Wystarczy sobie wyobrazić jakby to wyglądało, gdyby ciało nie było wciskane pod ubranie.
Znaczy, ogólnie ja nie mówię, ze mój sposób jest jakiś super dobry. Pewnie jest głupi, znając życie można to było rozwiązać milion razy prościej. Po prostu to było najlepsze na co wpadłem biorąc pod uwagę wszystkie napotkane po drodze problemy. A że jakoś to działa, to tak zostało.

Offline Mortus

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #24 dnia: 23.04.2023 11:02:33 »
Ooookej. Czas działać dalej. Jeszcze się może rozmyślę, ale plan jest aktualnie taki, żeby zrobić znowu animację tak jak ostatnio w przypadku Starfire. Do tego potrzebuję najpierw zrobić scenę. Więc robię. Na razie zrobiłem sobie blockout całości i powoli w wolnych chwilach trzaskam kolejne modele.  Jako referencja, oryginał.

A poniżej kolejno mój blockout i aktualny postęp prac.




Offline Mortus

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #25 dnia: 03.06.2023 17:15:18 »
Update, scena nadal się robi w wolnym czasie.




Offline winhelp

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #26 dnia: 05.06.2023 10:16:45 »
Te detale... sztos.

Offline Mortus

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #27 dnia: 06.06.2023 22:11:45 »
A dziękuję  ;)

Offline Mortus

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #28 dnia: 26.07.2023 11:08:31 »
Chyba wszystkie assety na scenie zrobione. Pewnie co nieco jeszcze zmienię, pobawię się trochę światłem, postprocesami i tak dalej, ale generalnie uznaję scenę za skończoną. Manekiny w tle to placeholdery dla tancerek, które dopiero będę robił. Obrazy wyświetlane na ekranach też są tylko tymczasowe. Co do samych ekranów, pobawiłem się nieco shaderami żeby osiągnąć efekt podobny do telewizorów kineskopowych czy nagrań na kasetach VHS. Zależało mi na tym, bo podczas animacji będzie jedno ujęcie, gdzie kamera najeżdża bezpośrednio na jeden z takich ekranów. Uznałem więc, że fajnie będzie nad tym nieco popracować. Jak tak patrzę, ten kosmos w tle wydaje mi się zbyt rozmyty, więc albo spróbuję zrobić większy obrazek do tego celu, albo po prostu spróbuję to rozwiązać jakoś proceduralnie. Jeszcze nie wiem. Poniżej kilka renderów z aktualnego postępu prac.



« Ostatnia zmiana: 26.07.2023 11:11:28 wysłana przez Mortus »
 

Offline winhelp

Odp: Courtney Gears
« Odpowiedź #29 dnia: 27.07.2023 10:24:08 »
Moim zdaniem zbyt intensywny kolor ma ta podłoga (i w ogóle jakieś mam wrażenie, że to wszystko za bardzo "krzyczy" do mnie). Co do reszty się zgadzam z wizją choć to rozmyte niebo akurat nie wiem czy jest wadą, bo widz się skupia na ostrzejszych, ważniejszych elementach.

 

* Wszystko dobre...

...co się dobrze kończy.
1998-2024
Dziękuję wszystkim, którzy pomagali tworzyć i rozwijać Blenderownię w tym czasie. Dziękuję użytkownikom za chęć korzystania z serwisu. Nawiększą satysfakcję mam z tego, że kilka karier zawodowych zaczęło się na tym forum. Oraz z tego, że Blender jest oprogramowaniem mainstreamowym.

Wasz były administrator
Mad Max

* Zaloguj




* Losowy obrazek